每一張精美亮麗的畫,最初都從打草稿開始⋯⋯動畫也不例外。
不過由於動畫是會動起來的,所以草稿部分也有些不同。
動畫的草稿叫分鏡,大概畫出畫面元素,描述場景。
與一般畫畫草稿不同的是,畫稿設計的是一個畫面;
而分鏡設計的則是一段影像,需要對角色動作以及運鏡作出指示。
這次的場景,是一個大風雪中的山壁
會長是個窮學生,從來都沒去過類似的地方⋯⋯那我該如何知道雪地是什麼樣子呢?
推薦大家使用Pinterest,會長我在找圖片參考時也經常使用。
有了足夠的參考之後,就要開始把想法實現出來
雖然目標風格是2D,但我會使用3D軟件來製作背景
(我比較擅長3D~)
即使場景是3D
但我們在後製合成的時候,盡量調整到2D的風格
這樣就沒問題了
因為前面做Animatic的時候,已經有了初步的3D模型了
所以現在只需要在已有的基礎上,修改模型和添加材質,令他變成可以使用的場景
因為作品是仿2D賽璐璐風格的,於是背景也決定仿照賽璐璐中垂直運鏡的做法
做一張長長的大圖,用ae後製的方式來完成鏡頭運動
以下是一張超長的背景圖:
我們正在製作畫面,而畫面中會有場景,和人物
背景需要找參考,人物角色也需要找參考
但這裡會長我直接用了個旁門左道方法
使用VRoid Studio這個軟件,讓我可以輕鬆建立一個自己的3D角色
而這個3D角色也將作為這次動畫的結構參考
(沒錯,即使有了3D角色,但我依然想用2D的方式去做)
動作草稿的部分,我找了朋友來幫忙XD
畢竟人不是萬能的,大家也千萬不要一人做動畫,會超累~
我拜託了一位朋友,讓他幫我完成在風雪中負重走路的動作初稿
(要表現出負重感不是那麼容易的)
然後我又拜託了另一位朋友,幫我完成頭髮和衣服的動作草稿
所謂的「清稿」,其實就是把前面的動作線稿,重新修飾,變成最終可用的線條
這部分雖然邏輯簡單,但卻是最累而且工作量最多的⋯⋯
上色的時候,線條邊緣漏出了未填完的白空隙,這是不好的
不過考慮到接下來的後期效果⋯⋯大風大雪的
這些小瑕疵我就決定視而不見了~(就是懶)
我們現在要來嘗試大風雪效果了。
暴風雪效果初嘗試~
使用的是ae trapcode particular。(超貴的插件⋯⋯)
自己摸著摸著,做出了第一個版本的打風雪
感覺這個版本其實不太能用,跟背景沒有配合好,而且雪的形狀太單一了不好看
第二次嘗試,強調了風雪的縱深變化,現在雪的形狀會隨著氣流還有裡攝影機的距離來改變。
這個過程就是不斷地嘗試和變好
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最終成品
風雪效果完成啦!其實到這個階段,「畫面」部分已經是全部完成了。
就算直接把這個畫面用到最後成品,相信也會是一段不錯的動畫⋯⋯
⋯⋯
但會長我覺得,前面運鏡的時段太漫長了,而且畫面信息量不足,未必能夠一直吸引著觀眾的眼光,這樣一來,或許觀眾會等不及下面的角色出現,就已經中途退出影片了。
為了解決這個問題,我覺得要為影片的前中段增加觀賞性。
這個時候,我就思考,究竟這樣大風雪的山壁情境,還可能會出現什麼呢?
⋯⋯
我突然想起一款遊戲,《上古捲軸5 – 天際》
在爬雪山的路上,經常會見到一些用石頭堆砌而成的小路標,路標上總會勾著一塊小布,用來吸引路人的注意。
遇到不會,或者不想畫的物理移動,
例如是被風吹、水、火、物件掉到地上等等,都可以用3D軟件來幫忙。
在3D環境裡設置一塊布,然後設置風,調整好參數後,就可以模擬出想要的效果了,不用自己畫。
這次終於是到「畫面」最後的步驟了,就是把我們之前所做的一切,全部合到一起。
不要以為這步很簡單,合成的時候其實也需要審美經驗,對物理現象的觀察,以及軟件知識。
如果合成做不好的話,畫面元素就會顯得互相不匹配,無法融合到一起,導致畫面有些怪怪的。
在剪輯的時候,意識到,如果有個credit尾板也不錯呢~
於是就動手做了以下三塊尾板。
故意用宋體字,然後排版排得好像日本電影的感覺wwww
很多人都習慣把音效放到最後才做,包括我也是XD
但這其實是個不值得推崇的習慣⋯⋯
如果是較大的製作
那麼真的建議,一定要及早考慮音效跟配樂的問題
最好是可以跟畫面同步發展
這次的音效,我主要是做了大風雪的環境音效,布塊被風吹揚的音效,和主角踩雪地的音效。
這裡跟大家說一說,做音效的時候,如果想避免做出來的音效會很「罐頭」,那麼請多準備幾條音效,混合一起使用。
畫面變化萬千⋯⋯
你該不會指意從網上載下來的某一條音效,就能完美符合你創作出來的動畫場景吧
我做大風雪的時候,也用了多重音效,不用害怕他們會「疊音」,反而透過疊音能創造出厚實感,令聲音不會很單薄。
聲音這部分,會長我以後大概會另開幾篇文章再跟大家深入探討。
以上就是《遲到之時》試映片的創作流程了,怎麼樣?
歡迎直接在社交媒體把想法傳達給我喔!我盡量把動畫創作的步驟都簡單說明,方便對動畫創作有興趣想了解的的觀眾wwwww
《遲到之時 – teaser》 https://vimeo.com/388028548
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