嘗試用Minecraft風格創造出電影感

令minecraft有電影感⋯⋯有很多大神做過
例如Fallen Kingdom就是用高質的Minecraft風格畫面,配合音樂來說故事
要令畫面有電影感
就要令畫面元素(構圖、燈光、顏色)都接近電影
這次,會長將帶大家創造這張作品
我會將當中較重要的元素、思路、困難等寫出來
首先,這張圖是一個remake
原作者Quentin Mabille是法國一位大師
想學習他的構圖和燈光
在開始之前,大家思考一下

為了remake這張圖,我們需要做些什麼?

概括出簡單的方向

我一向都很同意
「簡單的方向」有助減少「開始的阻力」

所以我往簡單的方向去想

為了做出這個畫面
場景建築、人物姿勢、背景、燈光、氣氛、合成⋯⋯
等等的步驟
其實可以用「場景人物」、「打燈」、「輸出」這三步來簡單概括
把完成一部作品的漫漫長路
簡化成3個步驟,modeling、lighting、rendering
不僅會容易讓自己開始動手
更可以釐清方向,對流程有清晰認知
Blender創作Minecraft風格的流程
事不宜遲,在動力還沒流光以前

趕快開始吧!

Modeling(建模)

Minecraft風格的作品,當然是在Minecraft裡做~ XD
為了達到更高的建築效率,推薦用一個模組WorldEdit(俗稱小木斧)
小小題外話:會長我以前(中學時候)
就有做過minecraft的建築,所以這部分算是比較熟悉
以前的作品:玥空物語
風暴城碼頭
霍斯特冰雪城

有點扯遠,我們回到正題⋯

基本思路和3D軟件裡差不多
都是從最接近的形狀開始,在這個例子⋯就是方形
有了小木斧的幫助
讓我能作出大範圍修改,無需逐塊搭建
熟練的話,1個多小時就做好了
而由於遺跡城門的兩邊「基本對稱」
所以一開始只建造其中一側,建好之後才複製到另一側
複製完之後再做些調整,讓左右兩邊不要完全一樣(避免廉價感)

輸出到Blender

透過使用Mineways這個軟件
可以把minecraft地圖的某個區域,輸出成obj檔案
還送材質圖

設置材質

進入到Blender
可以用一個Blender插件:mcprep
一鍵設置好地圖材質
調好鏡頭
在沒有角色的情況下
是這樣子的

放入角色

角色方面,會長我使用了Nils Soderman的整套Minecraft Rig Asset
他十分有心,不僅製作精良,還免費提供給大家
物件人物都十分齊全,下載之後可以立即使用
把角色放進去,把Hdri背景放進去
這樣就已經完成Modeling的步驟了!
(十分激勵的進度!)
只剩下重點的Lighting
和最後的Rendering

Lighting/打燈

所謂打燈⋯⋯

不是放任式地增加燈光

(哪裡不夠光就加燈⋯)

而是有目的地限制燈光

從而達到創造對比、引導視線的效果
畫面上,我總共用了一盞燈
不過加了幾個Light Blocker(擋光板)

遮掉前景的光

在畫面上創造出
「前景的陰暗區」「後景的明亮區」
一來是為眼睛創造了休息區,避免了整個畫面都是光,令眼睛無法休息的問題
二來能讓畫面更聚焦在中後景
為了更好的展示,加強了明亮對比
三來是,透過光影,創造出引導線,把觀眾視線引導到圖片的主體
順帶一提,會長我的Light Blocker是這樣子的XD
其實鏡頭看不到的,我一般都很隨便~
以下是

把Light Blocker去掉的畫面

缺少了對比,畫面會顯得平面,缺少縱深感

Light Bleeding

光線猛烈的時候,光影交接處會出現滲光現象(Lighting bleeding)
與光線交接的陰影處,會滲透出一絲光
要做到這效果,我們需要有

「兩個方向一樣,但設定不同的燈」

把現有的Sun Light複製一遍,然後其中一盞燈把Angle數值調大,為了讓影子邊線鬆散
另一盞燈則把angle調小(接近0),為了讓影子邊線銳利
鬆邊
銳利邊

鬆邊+銳利邊=滲透光邊

同時使用兩盞燈
就能做出light bleeding的效果
篇幅有限,燈光方面這裡就點到即止
關於燈光的詳細解說,會長我以後會開專題寫的⋯⋯

改善畫面

會長在研究畫面
發覺前景有點空曠,而且材質重複,顯得「無聊」
於是加了幾個半磚,增添變化,增加前景畫面的可看性
到這階段,會長我算是基本滿意了
嘗試render出來,進行合成⋯⋯

嘗試輸出+合成

加了ao,加了一點霧氣(mist)還有大氣透視
在ae合成的結果

向朋友請教、修改階段

一個好作品,少不了別人的聲音
和以往一樣,會長我有向身邊朋友請教
以下是我向朋友請教後,得來的意見

意見1 – 元素太少

特別是畫面的左右兩邊,或許是霧氣的關係,令畫面兩邊牆壁的對比度降低
對比度太低,導致畫面的左右,沒有一個清晰的小焦點
可看的元素太少了

意見2 – 主體不夠突出

原作的主體是十分突出的
主體在暗,後景在光,兩者相疊,產生出清晰的人物輪廓線
反觀我的版本,雖說光有打到角色身上
但沒有把人物和背景清晰分隔開,輪廓線不夠清晰,導致主體不夠突出

修改 – 光影分佈

修改了燈光,減弱霧氣,令左右兩邊展現更多細節,營造出小焦點
後景增加了陰影,與中景的主體作對比,突出人物輪廓線,令主體更加清晰

意見3 – 畫面中間異常壓迫

對比起畫面的其他部分
中間部分就顯得元素過於密集,讓人有種「很擠」感覺
而看原作的情況,人物的比例較小,佔用的空間也小
人物周圍也有足夠的空間,不會擠在一起

修改 – 鏡頭位置

為了緩解畫面中間與畫面周邊,因資訊密集程度不對等而產生的不平衡
我把鏡頭推前,cut掉畫面周邊部分 (哈哈
而事實上也的確因此緩解了上述情況,消除了畫面某部分很擠的感覺

最後合成

雖然會使用Blender自帶的compositor看效果
不過到最終合成,我還是習慣用ae
會長的ae合成界面
我把合成後的效果,整合成1秒1張的gif
gif的每一下變化,都對應著ae裡的layer
下載此gif放到ps就可以暫停來看
base = 沒有合成過的本體(素顏)
bg = 換了個更加合適的背景天圖
ao = ambient occlusion
cloud = 在背景天圖的基礎上,額外增加一些雲層變化
mist = 霧氣+大氣透視
dc = 自創名詞XD,dark corner暗角落,類似暈影(vignette)的意思
contrast = 強化兩邊光影引導線的對比
color1 = 基本調色
color2 = 在color1的基礎上,讓暗部多一點對比色
color3 = 整體調亮
color4 = 右邊石牆太亮,降低石牆亮度
color5 = 鐵巨人太亮,降低鐵巨人的亮度

反省+總結

常說,作品是用來傳達感覺的
做完,總結下來看,其實我的remake⋯

並沒有展現出原圖的宏偉感

我覺得是因為人物和建築物的比例差不夠大
我嘗試過單純把人物縮小,可這樣又會很怪
應該要在一開始modeling的時候,就注意到這個
然後建築時把比例放大來建(不是直接把建築放大喔)
算啦~下次會更好!
接下來或許會用Minecraft風格,做一些動畫~嘻嘻