嘗試用Minecraft風格創造出電影感

上次更新:2026-10-20作品

令minecraft有電影感⋯⋯有很多大神做過

例如

Fallen Kingdom

就是用高質的Minecraft風格畫面,配合音樂來說故事

要令畫面有電影感

就要令畫面元素(構圖、燈光、顏色)都接近電影

這次,會長將帶大家創造這張作品

我會將當中較重要的元素、思路、困難等寫出來

首先,這張圖是一個remake

原作者

Quentin Mabille

是法國一位大師

想學習他的構圖和燈光

在開始之前,大家思考一下

為了remake這張圖,我們需要做些什麼?

概括出簡單的方向

我一向都很同意

「簡單的方向」

有助減少

「開始的阻力」

所以我往簡單的方向去想

為了做出這個畫面

場景建築、人物姿勢、背景、燈光、氣氛、合成⋯⋯

等等的步驟

其實可以用「場景人物」、「打燈」、「輸出」這三步來簡單概括

把完成一部作品的漫漫長路

簡化成3個步驟,modeling、lighting、rendering

不僅會

容易讓自己開始動手

更可以釐清方向,對流程有清晰認知

Blender創作Minecraft風格的流程 Blender創作Minecraft風格的流程

事不宜遲,在動力還沒流光以前

趕快開始吧!

Modeling(建模)

Minecraft風格的作品,當然是在Minecraft裡做~ XD

為了達到更高的建築效率,推薦用一個模組

WorldEdit

(俗稱小木斧)

小小題外話:會長我以前

(中學時候)

就有做過minecraft的建築,所以這部分算是比較熟悉

以前的作品:

玥空物語

風暴城碼頭 風暴城碼頭

霍斯特冰雪城 霍斯特冰雪城

有點扯遠,我們回到正題⋯

基本思路和3D軟件裡差不多

都是

從最接近的形狀開始

,在這個例子⋯就是方形

有了小木斧的幫助

讓我能作出

大範圍修改,無需逐塊搭建

熟練的話,1個多小時就做好了 熟練的話,1個多小時就做好了

而由於遺跡城門的兩邊「基本對稱」

所以一開始只建造其中一側,建好之後才複製到另一側

複製完之後再做些調整,讓

左右兩邊不要完全一樣

(避免廉價感)

輸出到Blender

透過使用

Mineways

這個軟件

可以把minecraft地圖的某個區域,輸出成

obj檔案

還送材質圖

設置材質

進入到Blender

可以用一個Blender插件:

mcprep

一鍵設置好地圖材質

調好鏡頭

在沒有角色的情況下

是這樣子的

放入角色

角色方面,會長我使用了Nils Soderman的整套

Minecraft Rig Asset

他十分有心,不僅製作精良,還

免費提供

給大家

物件人物都十分齊全,下載之後可以立即使用

把角色放進去,把Hdri背景放進去

這樣就已經完成Modeling的步驟了!

(十分激勵的進度!)

只剩下重點的Lighting

和最後的Rendering

Lighting/打燈

所謂打燈⋯⋯

不是放任式地增加燈光

(哪裡不夠光就加燈⋯)

而是有目的地限制燈光

從而達到

創造對比、引導視線

的效果

畫面上,我總共用了一盞燈

不過加了幾個Light Blocker(擋光板)

遮掉前景的光

在畫面上創造出

「前景的陰暗區」

和

「後景的明亮區」

一來是為眼睛創造了休息區,避免了整個畫面都是光,令眼睛無法休息的問題

二來能讓畫面更聚焦在中後景

為了更好的展示,加強了明亮對比 為了更好的展示,加強了明亮對比

三來是,透過光影,

創造出引導線

,把觀眾視線引導到圖片的主體

順帶一提,會長我的Light Blocker是這樣子的XD

其實鏡頭看不到的,我一般都很隨便~

以下是

把Light Blocker去掉的畫面

缺少了對比,畫面會

顯得平面,缺少縱深感

Light Bleeding

光線猛烈的時候,光影交接處會出現滲光現象

(Lighting bleeding)

與光線交接的陰影處,會滲透出一絲光

要做到這效果,我們需要有

「兩個方向一樣,但設定不同的燈」

把現有的Sun Light複製一遍,然後其中一盞燈把Angle數值調大,為了讓影子邊線鬆散

另一盞燈則把angle調小(接近0),為了讓影子邊線銳利

鬆邊 鬆邊

銳利邊 銳利邊

鬆邊+銳利邊=滲透光邊

同時使用兩盞燈

就能做出light bleeding的效果

篇幅有限,燈光方面這裡就點到即止

關於燈光的詳細解說,會長我以後會開專題寫的⋯⋯

改善畫面

會長在研究畫面

發覺

前景有點空曠

,而且材質重複,顯得

「無聊」

於是加了幾個半磚,

增添變化

,增加前景畫面的可看性

到這階段,會長我算是基本滿意了

嘗試render出來,進行合成⋯⋯

嘗試輸出+合成

加了ao,加了一點霧氣(mist)還有大氣透視

在ae合成的結果

向朋友請教、修改階段

一個好作品,少不了別人的聲音

和以往一樣,會長我有向身邊朋友請教

以下是我向朋友請教後,得來的意見

意見1 – 元素太少

特別是畫面的左右兩邊,或許是霧氣的關係,令畫面兩邊牆壁的對比度降低

對比度太低,導致畫面的左右,沒有一個清晰的小焦點

可看的元素太少了

意見2 – 主體不夠突出

原作的主體是十分突出的

主體在暗,後景在光,兩者相疊,產生出清晰的人物輪廓線

反觀我的版本,雖說光有打到角色身上

但沒有把人物和背景清晰分隔開,輪廓線不夠清晰,導致主體不夠突出

修改 – 光影分佈

修改了燈光,減弱霧氣,令左右兩邊展現更多細節,營造出小焦點

後景增加了陰影,與中景的主體作對比,突出人物輪廓線,令主體更加清晰

意見3 – 畫面中間異常壓迫

對比起畫面的其他部分

中間部分就顯得元素過於密集,讓人有種「很擠」感覺

而看原作的情況,人物的比例較小,佔用的空間也小

人物周圍也有足夠的空間,不會擠在一起

修改 – 鏡頭位置

為了緩解畫面中間與畫面周邊,因資訊密集程度不對等而產生的不平衡

我把

鏡頭推前

,cut掉畫面周邊部分 (哈哈

而事實上也的確因此緩解了上述情況,

消除了畫面某部分很擠的感覺

最後合成

雖然會使用Blender自帶的compositor看效果

不過到最終合成,我還是習慣用ae

會長的ae合成界面 會長的ae合成界面

我把合成後的效果,整合成1秒1張的gif

gif的每一下變化,都對應著ae裡的layer

下載此gif放到ps就可以暫停來看 下載此gif放到ps就可以暫停來看

base = 沒有合成過的本體(素顏)

bg = 換了個更加合適的背景天圖

ao = ambient occlusion

cloud = 在背景天圖的基礎上,額外增加一些雲層變化

mist = 霧氣+大氣透視

dc = 自創名詞XD,dark corner暗角落,類似暈影(vignette)的意思

contrast = 強化兩邊光影引導線的對比

color1 = 基本調色

color2 = 在color1的基礎上,讓暗部多一點對比色

color3 = 整體調亮

color4 = 右邊石牆太亮,降低石牆亮度

color5 = 鐵巨人太亮,降低鐵巨人的亮度

反省+總結

常說,作品是用來傳達感覺的

做完,總結下來看,其實我的remake⋯

並沒有展現出原圖的宏偉感

我覺得是因為

人物和建築物的比例差不夠大

我嘗試過單純把人物縮小,可這樣又會很怪

應該要在一開始modeling的時候,就注意到這個

然後建築時把比例放大來建

(不是直接把建築放大喔)

算啦~下次會更好!

接下來或許會用Minecraft風格,做一些動畫~嘻嘻